Es Un Sistema de Comunicación utilizado por el Colectivo de Personas Sordo. ESTA BASADO y es muy parecido al USADO Por la Comunidad Sorda, AUNQUE con Una Diferencia fundamental: las Personas sordas lo ejecutan en la versión de Visual (Puesto Que su Comunicación es visual), es factible de, en el aire, en el espacio, Que MIENTRAS las Personas Sordo ciegas lo pueden Como utilizar en la versión de visual o en la táctil (dependiendo de Sus restos visuales y de la Calidad de Los Mismos). Disponible en: http://www.asocide.org/solotexto/alfabeto.htm.
Acciones para la didáctica de las razones trigonométricas
Actividades lúdicas para la enseñanza de las razones trigonométricas.
Exposición con los docentes
Muestra de recursos lúdicos para la didáctica de las razones trigonométricas para estudiantes con déficit auditivo,
Recursos didácticos
Actividad práctica en clase.
Actividades lúdicas
Práctica con Estudiantes con déficit auditivo.
Recursos didácticos
Prácticas con recursos didácticos lúdicos para la enseñanza de las razones trigonométricas.
viernes, 26 de febrero de 2016
jueves, 25 de febrero de 2016
Ruleta del Saber
Este juego sirve para la retroalimentación de las
actividades ya que permite que el estudiante además de divertirse construya su
conocimiento a través del juego.
Memoria Trigonométrica
Para comenzar la
partida, se mezclan todas las cartas y se colocan boca abajo, de manera que las
imágenes no se vean. El primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son la
respuesta una de la otra se las lleva,
sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer lo mismo al siguiente jugador,
y etc... El objetivo es lograr memorizar donde se encuentran
las respuestas de cada carta y la ubicación de las diferentes cartas con el fin
de voltear sucesivamente para que formen pareja, para llevárselas. La partida
se terminará cuando estén todas las parejas encontradas. El jugador que más
cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida.
Ejemplo: sen α =
Dominó Trigonométrico
Nombre del Juego:
Domino Trigonométrico
Número de Jugadores: Se puede jugar con 2, 3 o 4 jugadores o por
parejas
El domino trigonométrico esta compuesto por 30
fichas rectangulares. Cada ficha está dividida en 2 espacios iguales en
los que aparece las razones trigonométricas. Las fichas cubren todas las
respuestas posibles de cada razón trigonométrica.
El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los
contrarios. Para ello debe resolver la razón trigonométrica para dar respuesta
a la pieza que continua. El jugador que gana una ronda, suma 50 puntos ante sus
oponentes.
La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza
la cantidad de 300 puntos o cuando se cumple el tiempo de una (1) hora.
Cómo jugar el dominó trigonométrico
Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una
ronda. Y las fichas restantes se guardan en el pozo las cuales pueden ser
tomadas por algún jugador que le corresponda pasar.
Inicia la ronda comenzando con el jugador que tenga el
doble ∞. En el caso que dos jugadores tengan la misma ficha comenzara el que la
canto primero ante la mesa. A partir de ese momento, los jugadores realizarán
su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.
El jugador que inicia la ronda lleva la mano.
Este es un concepto importante para la estrategia del dominó, pues el jugador o
la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda.
A continuación se presentas imágenes sobre la práctica de los estudiantes con este juego:
Lenguaje de señas Venezolanas
LENGUAJE DE SEÑAS VENEZOLANA
Viven en Venezuela Varios miles de sordos Cuya primera lengua Es Una lengua de señas, es esto, Una lengua Que se "habla" con las manos y las Expresiones y posturas del Cuerpo y de la Cara. Tal lengua Viene Siendo Llamada, from Hace Más De Una Década, lengua de señas venezolana (LSV). La LSV TIENE UNA Gramática y vocabulario Propios ONU, Que la diferencian de las Lenguas de Señas de Otros países.
Orígenes de la LSV
Las Primeras Menciones conocidas about Una comunidad de las Personas con discapacidad auditiva Usuarios De Una lengua de señas en Venezuela se remontan a la Década de 1930, Tras la fundación de la primera Escuela Que acogió una Niños con DEFICIENCIAS auditivas en Caracas, la capital de del País . Esa Escuela, el Instituto Venezolano de Ciegos y Sordomudos (IVCyS), fundada en 1935, permitió La Formación De Una Pequeña comunidad de Senantes, Que A partir de las señas caseras traídas por Cada Uno, FUE código Común Configurando la ONU. Más adelante, la Administración del IVCyS decidió Separar los Niños sordos de los ciegos y se fundo, párr Los Primeros, la Escuela Taller de Sordomudos. En Esta sí Empleo maestros un Oyentes Formados en España, Que conocían la lengua de las Personas con discapacidad auditiva de ESE País. El contacto Entre el código Desarrollado Hasta then por los Niños y La LSE hablada por los maestros Parece Ser El Origen desde el lugar de Hoy es la LSV. Más adelante, en 1950, Varios Miembros de la primera generación de alumnos de los AEE Instituciones fundaron la Asociación de Sordomudos de Caracas, bajo la Dirección de José Arquero Urbano, ONU inmigrante Que habia Sido Líder de los sordos madrileños. La influencia de las señas traídas por Arquero Urbano Volvió una Transformar la LSV, segun relatan viejos Testigos de Aquella Época. Por Este relato, el Muchos sordos venezolanos ASUMEN Hoy Que ESE FUE EL Sordo español creador de la LSV (Que se Diferencia sensiblemente de la lengua USADA Por los sordos de España).
El estatus oficial de la lengua
En 1999, y despues de la ONU intenso cabildeo de las Asociaciones de Sordos de Toda Venezuela, los Legisladores incluyeron dos Menciones a la LSV en la Constitución en el Artículo 81 Hace Mención de Que las Personas sordas pueden ComunicaRSE un Través de la Lengua de Señas Venezolana de la República Bolivariana de Venezuela: El Artículo 81 reconoce El Derecho de las Personas sordas un ComunicaRSE por medio de la LSV, MIENTRAS Que El 101 Establece Que ESE Grupo de Personas Tiene El Derecho de Ser Informado, en su lengua, un Través de la Televisión Pública y Privada.
Estudios sobre la LSV
Las investigaciones hechas sobre la LSV indican que esta lengua posee los
mismos elementos estructurales descritos para otras lenguas de señas: uso de
señas direccionales, uso de señas con clasificadores, cambios en la forma de
las señas para indicar matices modales y aspectuales, fuerte dependencia
pragmática para definir los roles argumentales, etc. Además de investigaciones
sobre la gramática de la LSV, se han realizado también estudios en psicolingüística
(adquisición en niños sordos, principalmente), sociolingüística y
etnolingüística en la comunidad Sorda del país.
Número de usuarios de la LSV
Entre los usuarios de la LSV se incluye tanto a los
Sordos que tienen esta lengua como su principal medio de comunicación, como a
los oyentes que poseen conocimientos fluidos de ella.
No se conoce el número exacto de usuarios de esta lengua
(ningún censo ha considerado, hasta ahora, las especificidades culturales y
lingüísticas de esta comunidad). Hay, sin embargo, algunos criterios que
permiten especular que esa comunidad tiene cerca de quince mil personas. Esto
se basa en interpretaciones de otros datos disponibles, tales como el número de
niños sordos que son atendidos por el sistema educativo público nacional (más
de tres mil, en 2004), el número de afiliados a las asociaciones de Sordos del
país (cerca de nueve mil, en 1997) y las cifras ofrecidas por los organismos
internacionales de salud (0,2% de los niños nacidos son sordos).
De resultar ciertas estas estimaciones, los usuarios de
la LSV constituirían la tercera minoría lingüística autóctona del país, tras de
los pueblos wayúu y waraw.
Scrable Señado
Objetivo
Crear
palabras interconectadas como si de un crucigrama se tratara y emplazarlas de
tal manera sobre el tablero. Además del manejo e integración del lenguaje de
señas y el vocabulario en forma cotidiana.
Reglas de juego:
Se
coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la
bolsa.
Para
decidir quién tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la
bolsa; el que consigue la letra más cercana al inicio del alfabeto, gana. Las
fichas usadas son devueltas a la bolsa y se decide quién controlará las
puntuaciones:
Cada
jugador toma siete fichas de la bolsa. Cada ficha tiene impresa, en una de sus
caras, una letra y la seña del lenguaje de señas.
El
primer jugador debe formar una palabra usando dos o más letras, colocándola
horizontalmente (las letras ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente
(en orden descendente) sobre el tablero, de manera que una de las letras esté
situada en el recuadro que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta
estrella es como una casilla de inicio y tiene el mismo efecto que la casilla
que dobla la puntuación de la palabra, es decir, tras la primera tirada, el
jugador puede doblar la puntuación obtenida.
El
turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: añadir una o más
letras a la palabra existente ampliándola, formar una nueva palabra usando una
letra de la existente (debe haber una interconexión), o ambas. Las palabras
pueden ser ampliadas por los extremos, es decir, a través de prefijos y
sufijos, pero no pueden ser ampliadas desde el centro.
Existen
dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como
comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas
en el tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado.
También
destacan las casillas-premio del tablero: rosado, rojo y morado doblan el valor de cada letra; el color
blanco triplican el valor de la letra; si el jugador logra completar una palabra completa se le sumara un valor de
30ptos más la letra.
Si
un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada,
consigue una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las
diferentes combinaciones arrojadas.
En
cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para
cambiar algunas o todas sus fichas, devolviéndolas a la bolsa y reemplazándolas
por un número semejante de fichas; al final, siempre debe tener siete. En este
mismo turno, el jugador no podrá colocar ninguna palabra sobre el tablero.
Un
jugador también puede "pasar" sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre
cuando tiene una palabra de alta puntuación en su raíl, pero no existe letra en
el tablero a la que conectarla. Sin embargo, si está tres turnos sin tirar es
expulsado del juego (un jugador puede "pasar" más veces si no hay más
fichas en la bolsa).
El
jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las
fichas que ha emplazado. Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma
el valor de la palabra entera, independiente mente de las letras que ya
estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba
ubicada sobre una casilla-premio.
El
jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa.
El
segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raíl,
en línea recta, para formar al menos una nueva palabra
Existe
una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se
queda primero sin una ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras
que todavía permanecen en los raíles de los contrarios. En este momento resulta
emocionante.
Desarrollo de este juego para consolidar saberes en el ámbito de las razones trigonométricas: