Espacio para la promoción e intercambio de saberes orientados a la enseñanza de las razones trigonométricas para estudiantes con déficit auditivo a través de actividades lúdicas. Universidad Valle del Momboy- Especialización Didáctica de la Matemática.

Acciones para la didáctica de las razones trigonométricas

Actividades lúdicas para la enseñanza de las razones trigonométricas.

Exposición con los docentes

Muestra de recursos lúdicos para la didáctica de las razones trigonométricas para estudiantes con déficit auditivo,

Recursos didácticos

Actividad práctica en clase.

Actividades lúdicas

Práctica con Estudiantes con déficit auditivo.

Recursos didácticos

Prácticas con recursos didácticos lúdicos para la enseñanza de las razones trigonométricas.

viernes, 26 de febrero de 2016

El Alfabeto Dactilológico

Es Un Sistema de Comunicación utilizado por el Colectivo de Personas Sordo. ESTA BASADO y es muy parecido al USADO Por la Comunidad Sorda, AUNQUE con Una Diferencia fundamental: las Personas sordas lo ejecutan en la versión de Visual (Puesto Que su Comunicación es visual), es factible de, en el aire, en el espacio, Que MIENTRAS las Personas Sordo ciegas lo pueden Como utilizar en la versión de visual o en la táctil (dependiendo de Sus restos visuales y de la Calidad de Los Mismos). Disponible en: http://www.asocide.org/solotexto/alfabeto.htm.


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jueves, 25 de febrero de 2016

Ruleta del Saber

Este juego sirve para la retroalimentación de las actividades ya que permite que el estudiante además de divertirse construya su conocimiento a través del juego.





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Memoria Trigonométrica

Para comenzar la partida, se mezclan todas las cartas y se colocan boca abajo, de manera que las imágenes no se vean. El primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son la respuesta una de la otra  se las lleva, sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer lo mismo al siguiente jugador, y etc... El objetivo es lograr memorizar donde se encuentran las respuestas de cada carta y la ubicación de las diferentes cartas con el fin de voltear sucesivamente para que formen pareja, para llevárselas. La partida se terminará cuando estén todas las parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida. 

Ejemplo:   sen α  = 






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Dominó Trigonométrico

Nombre del Juego: Domino Trigonométrico
Número de Jugadores: Se puede jugar con 2, 3 o 4 jugadores o por parejas
El domino trigonométrico esta compuesto por  30 fichas rectangulares. Cada ficha está dividida en 2 espacios iguales en los que aparece las razones trigonométricas. Las fichas cubren todas las respuestas posibles de cada razón trigonométrica.
El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios. Para ello debe resolver la razón trigonométrica para dar respuesta a la pieza que continua. El jugador que gana una ronda, suma 50 puntos ante sus oponentes.
La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de 300 puntos o cuando se cumple el tiempo de una (1) hora.
Cómo jugar el dominó trigonométrico
Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Y las fichas restantes se guardan en el pozo las cuales pueden ser tomadas por algún jugador que le corresponda pasar.
Inicia la ronda comenzando con el jugador que tenga el doble ∞. En el caso que dos jugadores tengan la misma ficha comenzara el que la canto primero ante la mesa. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.

El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda.
A continuación se presentas imágenes sobre la práctica de los estudiantes con este juego:






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Lenguaje de señas Venezolanas

LENGUAJE DE SEÑAS VENEZOLANA
Viven en Venezuela Varios miles de sordos Cuya primera lengua Es Una lengua de señas, es esto, Una lengua Que se "habla" con las manos y las Expresiones y posturas del Cuerpo y de la Cara. Tal lengua Viene Siendo Llamada, from Hace Más De Una Década, lengua de señas venezolana (LSV). La LSV TIENE UNA Gramática y vocabulario Propios ONU, Que la diferencian de las Lenguas de Señas de Otros países.

Orígenes de la LSV

Las Primeras Menciones conocidas about Una comunidad de las Personas con discapacidad auditiva Usuarios De Una lengua de señas en Venezuela se remontan a la Década de 1930, Tras la fundación de la primera Escuela Que acogió una Niños con DEFICIENCIAS auditivas en Caracas, la capital de del País . Esa Escuela, el Instituto Venezolano de Ciegos y Sordomudos (IVCyS), fundada en 1935, permitió La Formación De Una Pequeña comunidad de Senantes, Que A partir de las señas caseras traídas por Cada Uno, FUE código Común Configurando la ONU. Más adelante, la Administración del IVCyS decidió Separar los Niños sordos de los ciegos y se fundo, párr Los Primeros, la Escuela Taller de Sordomudos. En Esta sí Empleo maestros un Oyentes Formados en España, Que conocían la lengua de las Personas con discapacidad auditiva de ESE País. El contacto Entre el código Desarrollado Hasta then por los Niños y La LSE hablada por los maestros Parece Ser El Origen desde el lugar de Hoy es la LSV. Más adelante, en 1950, Varios Miembros de la primera generación de alumnos de los AEE Instituciones fundaron la Asociación de Sordomudos de Caracas, bajo la Dirección de José Arquero Urbano, ONU inmigrante Que habia Sido Líder de los sordos madrileños. La influencia de las señas traídas por Arquero Urbano Volvió una Transformar la LSV, segun relatan viejos Testigos de Aquella Época. Por Este relato, el Muchos sordos venezolanos ASUMEN Hoy Que ESE FUE EL Sordo español creador de la LSV (Que se Diferencia sensiblemente de la lengua USADA Por los sordos de España).

El estatus oficial de la lengua

En 1999, y despues de la ONU intenso cabildeo de las Asociaciones de Sordos de Toda Venezuela, los Legisladores incluyeron dos Menciones a la LSV en la Constitución en el Artículo 81 Hace Mención de Que las Personas sordas pueden ComunicaRSE un Través de la Lengua de Señas Venezolana de la República Bolivariana de Venezuela: El Artículo 81 reconoce El Derecho de las Personas sordas un ComunicaRSE por medio de la LSV, MIENTRAS Que El 101 Establece Que ESE Grupo de Personas Tiene El Derecho de Ser Informado, en su lengua, un Través de la Televisión Pública y Privada.

Estudios sobre la LSV

Las investigaciones hechas sobre la LSV indican que esta lengua posee los mismos elementos estructurales descritos para otras lenguas de señas: uso de señas direccionales, uso de señas con clasificadores, cambios en la forma de las señas para indicar matices modales y aspectuales, fuerte dependencia pragmática para definir los roles argumentales, etc. Además de investigaciones sobre la gramática de la LSV, se han realizado también estudios en psicolingüística (adquisición en niños sordos, principalmente), sociolingüística y etnolingüística en la comunidad Sorda del país.

Número de usuarios de la LSV

Entre los usuarios de la LSV se incluye tanto a los Sordos que tienen esta lengua como su principal medio de comunicación, como a los oyentes que poseen conocimientos fluidos de ella.
No se conoce el número exacto de usuarios de esta lengua (ningún censo ha considerado, hasta ahora, las especificidades culturales y lingüísticas de esta comunidad). Hay, sin embargo, algunos criterios que permiten especular que esa comunidad tiene cerca de quince mil personas. Esto se basa en interpretaciones de otros datos disponibles, tales como el número de niños sordos que son atendidos por el sistema educativo público nacional (más de tres mil, en 2004), el número de afiliados a las asociaciones de Sordos del país (cerca de nueve mil, en 1997) y las cifras ofrecidas por los organismos internacionales de salud (0,2% de los niños nacidos son sordos).

De resultar ciertas estas estimaciones, los usuarios de la LSV constituirían la tercera minoría lingüística autóctona del país, tras de los pueblos wayúu y waraw. 

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Scrable Señado

Objetivo
Crear palabras interconectadas como si de un crucigrama se tratara y emplazarlas de tal manera sobre el tablero. Además del manejo e integración del lenguaje de señas y el vocabulario en forma cotidiana.

Reglas de juego:
Se coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la bolsa.
Para decidir quién tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la bolsa; el que consigue la letra más cercana al inicio del alfabeto, gana. Las fichas usadas son devueltas a la bolsa y se decide quién controlará las puntuaciones:
Cada jugador toma siete fichas de la bolsa. Cada ficha tiene impresa, en una de sus caras, una letra y la seña del lenguaje de señas.
El primer jugador debe formar una palabra usando dos o más letras, colocándola horizontalmente (las letras ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente (en orden descendente) sobre el tablero, de manera que una de las letras esté situada en el recuadro que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta estrella es como una casilla de inicio y tiene el mismo efecto que la casilla que dobla la puntuación de la palabra, es decir, tras la primera tirada, el jugador puede doblar la puntuación obtenida.
El turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: añadir una o más letras a la palabra existente ampliándola, formar una nueva palabra usando una letra de la existente (debe haber una interconexión), o ambas. Las palabras pueden ser ampliadas por los extremos, es decir, a través de prefijos y sufijos, pero no pueden ser ampliadas desde el centro.
Existen dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas en el tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado.
También destacan las casillas-premio del tablero: rosado, rojo y morado  doblan el valor de cada letra; el color blanco triplican el valor de la letra; si el jugador logra completar una  palabra completa se le sumara un valor de 30ptos más la letra.
Si un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada, consigue una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las diferentes combinaciones arrojadas.
En cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para cambiar algunas o todas sus fichas, devolviéndolas a la bolsa y reemplazándolas por un número semejante de fichas; al final, siempre debe tener siete. En este mismo turno, el jugador no podrá colocar ninguna palabra sobre el tablero.
Un jugador también puede "pasar" sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre cuando tiene una palabra de alta puntuación en su raíl, pero no existe letra en el tablero a la que conectarla. Sin embargo, si está tres turnos sin tirar es expulsado del juego (un jugador puede "pasar" más veces si no hay más fichas en la bolsa).
El jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las fichas que ha emplazado. Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma el valor de la palabra entera, independiente mente de las letras que ya estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba ubicada sobre una casilla-premio.
El jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa.
El segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raíl, en línea recta, para formar al menos una nueva palabra
Existe una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se queda primero sin una ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras que todavía permanecen en los raíles de los contrarios. En este momento resulta emocionante.

Desarrollo de este juego para consolidar saberes en el ámbito de las razones trigonométricas:











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miércoles, 24 de febrero de 2016

Bingo Trigonométrico

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