Objetivo
Crear
palabras interconectadas como si de un crucigrama se tratara y emplazarlas de
tal manera sobre el tablero. Además del manejo e integración del lenguaje de
señas y el vocabulario en forma cotidiana.
Reglas de juego:
Se
coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la
bolsa.
Para
decidir quién tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la
bolsa; el que consigue la letra más cercana al inicio del alfabeto, gana. Las
fichas usadas son devueltas a la bolsa y se decide quién controlará las
puntuaciones:
Cada
jugador toma siete fichas de la bolsa. Cada ficha tiene impresa, en una de sus
caras, una letra y la seña del lenguaje de señas.
El
primer jugador debe formar una palabra usando dos o más letras, colocándola
horizontalmente (las letras ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente
(en orden descendente) sobre el tablero, de manera que una de las letras esté
situada en el recuadro que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta
estrella es como una casilla de inicio y tiene el mismo efecto que la casilla
que dobla la puntuación de la palabra, es decir, tras la primera tirada, el
jugador puede doblar la puntuación obtenida.
El
turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: añadir una o más
letras a la palabra existente ampliándola, formar una nueva palabra usando una
letra de la existente (debe haber una interconexión), o ambas. Las palabras
pueden ser ampliadas por los extremos, es decir, a través de prefijos y
sufijos, pero no pueden ser ampliadas desde el centro.
Existen
dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como
comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas
en el tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado.
También
destacan las casillas-premio del tablero: rosado, rojo y morado doblan el valor de cada letra; el color
blanco triplican el valor de la letra; si el jugador logra completar una palabra completa se le sumara un valor de
30ptos más la letra.
Si
un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada,
consigue una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las
diferentes combinaciones arrojadas.
En
cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para
cambiar algunas o todas sus fichas, devolviéndolas a la bolsa y reemplazándolas
por un número semejante de fichas; al final, siempre debe tener siete. En este
mismo turno, el jugador no podrá colocar ninguna palabra sobre el tablero.
Un
jugador también puede "pasar" sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre
cuando tiene una palabra de alta puntuación en su raíl, pero no existe letra en
el tablero a la que conectarla. Sin embargo, si está tres turnos sin tirar es
expulsado del juego (un jugador puede "pasar" más veces si no hay más
fichas en la bolsa).
El
jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las
fichas que ha emplazado. Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma
el valor de la palabra entera, independiente mente de las letras que ya
estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba
ubicada sobre una casilla-premio.
El
jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa.
El
segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raíl,
en línea recta, para formar al menos una nueva palabra
Existe
una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se
queda primero sin una ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras
que todavía permanecen en los raíles de los contrarios. En este momento resulta
emocionante.
Desarrollo de este juego para consolidar saberes en el ámbito de las razones trigonométricas:
muy bueno su trabajo colega la felicito
ResponderEliminarMuchas gracias por su comentario.
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